Novosti

Društvo

Igre bez nadnica, mržnja bez granica

Dok nova verzija šovinističke kampanje Gamergate izbija zbog navodnog provođenja woke agende u videoigrama u režiji konzultantske firme Sweet Baby Inc., u drugom planu se odvija kriza industrije, koju pogađaju masovna otpuštanja, sve veća prekarnost i niska razina sindikalizacije

Large matko vlahovi%c4%87

Zlokobno lice gaming zajednice (foto Igor Kralj/PIXSELL)

Malo je događaja u digitalnoj povijesti koji su imali takav kulturni i politički doseg kao što je to imala kampanja Gamergate. Ono što je 2014. počelo pod tankim paravanom pokreta za potrošačka prava i pitanja oko etike u gaming novinarstvu brzo je metastaziralo u sveobuhvatnu kampanju uznemiravanja, prvenstveno usmjerenu na žene i ranjive skupine unutar gaming zajednice. Povod čitavom pokretu bila je objava na blogu bivšeg partnera programerke videoigara Zoë Quinn, u kojem je iznio lažnu optužbu da je koristila privatne veze s novinarima za povoljnije recenzije. Iako je uklonjena, objava se brzo raširila putem raznih digitalnih platformi – u prvom redu na 4chanu i Redditu – i pretvorila u sveopću obranu muškog gejmerskog identiteta od zlih feministkinja koje dečkima upropaštavaju zabavu. Uznemiravanje pritom nije ostalo ograničeno na internetske prostore. Trolovi su redovito pokušavali uništiti profesionalne i osobne živote žena u sektoru igara, a doxxing (razotkrivanje online identiteta) i prijetnje nasiljem postale su rutinske taktike zastrašivanja.

Osim utjecaja na život osoba direktno uključenih u kampanju, Gamergate je odigrao značajnu ulogu u formiranju jezika i taktika suvremenog političkog djelovanja, barem kako se ono odvija na internetu. Naime, pokret trolova bio je izuzetno vješt u prilagodbi društvenih medija i online zajednica vlastitim interesima, pokazujući pritom kako lako digitalni prostori – koji su sredinom prošlog desetljeća još uvijek u javnosti bili uglavnom percipirani kao slobodna i progresivna tržišta ideja – mogu postati alati za šovinističke politike. O dalekosežnosti utjecaja tog zaokreta možda najjasnije svjedoči znatna količina istraživanja, članaka i ostale literature koja naglašava povezanost Gamergatea i izbora Donalda Trumpa za američkog predsjednika, kao i naknadnog širenja globalnog desničarskog ekstremizma. Taktike i retorika izbrušene tijekom Gamergatea – demonizacija političke korektnosti, "boraca za društvenu pravdu" (nekadašnjih buzzworda desnice ekvivalentnih danas pomodnom konceptu wokea), ali i propagiranje teorija zavjere – od tada postaju prepoznatljivi politički alati. Ukratko, Gamergate je desničarsku strategiju kulturnih ratova uveo u digitalno doba.

Prvi Gamergate je odigrao značajnu ulogu u formiranju taktika suvremenog političkog djelovanja na internetu. O dalekosežnosti njegovog utjecaja možda najjasnije svjedoče istraživanja o povezanosti Gamergatea i izbora Trumpa za američkog predsjednika

Načini djelovanja razvijeni za vrijeme Gamergatea kroz sljedeće desetljeće nastavljaju se kapilarno širiti u različita područja popularne kulture i politike – od redovitih rasprava i navodnih kontroverzi o uključivosti u filmovima i serijama, kritičkoj rasnoj teoriji, antifeminizma, pa do TERF pokreta. Iako je značajnim dijelom riječ o diskursu koji se formira oko proizvoda američke pop kulture, njegovo preuzimanje se odavno može primijetiti u domaćem političkom vokabularu. No povod ovom oživljavanju naizgled pregažene teme zadnjih nekoliko mjeseci pruža nova kampanja koju određeni mediji, ali i sami akteri, dovode u vezu s izvornim pokretom – takozvani Gamergate 2.0.

Desetljećima percipirane kao domena mladih muškaraca – što je velikim dijelom zasluga ciljanog marketinga – videoigre su nerijetko dizajnirane da podilaze njihovim interesima i ukusu. Pokušaji uvođenja drugačijih perspektiva stoga su od dijela zajednice redovito okarakterizirani kao napad na sam medij. To je slučaj i u trenutnom valu "nezadovoljstva", potaknutog ulogom kompanije Sweet Baby Inc. Radi se o firmi koja nudi konzultantske usluge kako bi pomogla programerkama, dizajnerima i izdavačima igara da izbjegnu nenamjernu diskriminaciju i povećaju raznolikost svojih narativa. Na primjer, sudjelovali su na razvoju mnogih uspješnih AAA igara: "God of War Ragnarök", "Alan Wake 2", "Marvel’s Spiderman 2" itd. Tvrtka, između ostaloga, nudi usluge poput pisanja scenarija ili pregleda osjetljivosti, angažirajući se u svakom aspektu narativnog razvoja igre. Unatoč relativno niskoprofilnoj ulozi, Sweet Baby Inc. je okarakteriziran kao glavna pokretačka sila koja stoji iza progresivnih pomaka u industriji.

Po standardnoj špranci, akteri Gamergatea 2.0 na raznim forumima konzultantsku firmu optužuju da svojim intervencijama provodi woke političku agendu i DEI (diversity, equity, and inclusion – "raznolikost, ravnopravnost i inkluzija") načela i pritom nastoje kurirati popise igara za koje sumnjaju da sadrže tragove utjecaja SBI-ja. Spomenuta načela podrazumijevaju standardnu listu pritužbi poznatu bilo kome tko makar i površno prati online rasprave o proizvodima pop kulture: uključivanje manjinskih, nebijelih ili LGBTIQ+ likova, uvođenje društveno progresivnih poruka ili pak promjene u dizajnu ženskih likova koje se ne oslanjaju na otvorenu seksualizaciju. Radi se dakle o intervencijama koje, korporativnom samointeresu unatoč, predstavljaju minimalne korake prema inkluzivnijem i reprezentativnijem okruženju igara. Prema "nezadovoljnicima", one pak predstavljaju rezultat podilaženja glasnoj manjini, a ne stvarne kreativne odluke.

Iako nema ni približno takav opseg kao originalna kampanja, zanimljivost Gamergatea 2.0 dijelom se sastoji i u tome što se kontroverza odvija u vrijeme kada industrija videoigara, barem njen korporativni sektor, prolazi kroz višestruke krize. Sama industrija se ubrzano konsolidira – na primjer, Microsoft je krajem prošle godine postao jedan od najvećih izdavača, s intelektualnim vlasništvom nad igrama kao što su "Call of Duty", "Candy Crush", "Warcraft", "Halo", "Minecraft", "Fallout" i "The Elder Scrolls", da bi ubrzo ugasio nekoliko nedavno kupljenih uspješnih studija. Veliki izdavači istovremeno se zbog visokih troškova i rizika povezanih s razvojem novih igara sve više oslanjaju na proizvodnju nastavaka i reprodukciju ustaljenih igraćih mehanika.

S ciljem cijeđenja što većeg profita također pribjegavaju sredstvima poput mikrotransakcija (plaćanja za dodatni sadržaj u igri) i reklama, pritom u širokom luku izbjegavajući bilo kakvo kreativno eksperimentiranje koje je prepušteno manje vidljivom indie sektoru. Na stanje kreativne stagnacije zasigurno će dodatno utjecati trend masovnih otpuštanja radnika i radnica u sektoru. Val otkaza, koji je započeo 2023. i nastavio se u 2024., ostavio je desetke tisuća radnika i radnica bez posla. Uzroci otpuštanja mogu se pripisati uobičajenoj sklonosti korporacija prema kratkoročnoj dobiti u odnosu na dugoročnu održivost. Ušteđena sredstva su pak redom utrošena na otkup vlastitih dionica. Za samu industriju otpuštanja će potencijalno dovesti do značajnog gubitka stručnosti, što ne samo da će kočiti razvoj novih igara, već prijeti i dugoročnoj održivosti sektora.

Da sumiramo, sistemski uvjeti u industriji s visokom razinom prekarnosti, kompleksnim vještinama potrebnima za rad i niskom razinom sindikalizacije osiguravaju da je riječ o poslu dostupnom onima koji mogu podnijeti određen stupanj rizika i nesigurnosti. Budući da podnošenje rizika iz strasti prema poslu podrazumijeva određenu razinu privilegiranosti, veliki izdavači unajmljuju vanjske suradnike poput SBI-ja kako bi u svoje igre uključile podzastupljene perspektive i učinile ih privlačnijima što većem broju ljudi. Istovremeno nauštrb same kvalitete tih istih proizvoda poduzimaju sve kako bi maksimizirali vlastite profite. Kako cijene igara neprestano rastu bez kvalitete koja bi to opravdala, mnogi igrači i igračice osjećaju veliko nezadovoljstvo. Na nezadovoljstvu potom parazitiraju razni šovinistički akteri, okrivljujući pokušaje veće reprezentacije za loše igre. Sklonost igrača okupljanju u online zajednice posvećene gamingu predstavlja pak koristan bazen za širenje regresivnih ideologija. Dakle, kao i u drugim poljima, korijeni šovinizma u gamingu nalaze se u kapitalizmu, a ne u reprezentaciji.

Potražite Novosti od petka na kioscima.
Informacije o pretplati pronađite ovdje.

Društvo

Kolačići (cookies) pomažu u korištenju ove stranice. Korištenjem pristajete na korištenje kolačića. Saznajte više