U četvrtak, 18. siječnja u riječkoj Filodrammatici otvorena je vaša izložba "Igre koje slijedimo, igre koje stvaramo". Različitim vidovima odnosa igre i umjetnosti bavite se već dugi niz godina – zbog čega vam je on tako poticajan?
U mojoj praksi dominira interes za kritičko bavljenje temama koje se tiču suvremenog društva. Svjesna sam da umjetnost nije profesija koja ima ingerenciju nad definiranjem zakona ili zaštitom marginaliziranih skupina, no vjerujem da ona može potaknuti ono što je njoj blisko: kreativnost, osmišljavanje koncepata, slijeđenje ili kršenje pravila, dosljednost, predanost, istraživanje, traženje drugih mogućnosti, bivanje u neizvjesnom. To su ujedno često dodirne točke umjetnosti i igre. Oboje vidim kao siguran prostor za isprobavanje novih iskustava i uloga koje onda utječu i na život izvan igre, odnosno izvan galerije.
Među izloženim radovima uočljiv je naglasak na uključivanju mladih. Može li se reći da je poznavanje (video)igara elementarna pismenost želimo li danas govoriti o mladima, kulturi i umjetnosti?
Moja suradnja s mladima često je motivirana razgovorom s pozicijama koje su istovremeno nosioci racionalnog i iracionalnog te koje nisu formirane profesionalizmom. Također, mladi su sinonim za pitanje budućnosti i potencijala, pa time možda i nekih mogućih drugih rješenja i zaokreta u društvu.
Najraširenije videoigre eksploatiraju primarne ljudske želje poput želje za igrom, povezivanjem, uspjehom. Bez da stvaraju odmak ili kritičnost, vođene željom za profitom, mogu biti opasne. Rekla bih da, ako želimo danas govoriti o mladima, trebamo uložiti vrijeme za plasiranje videoigara, ali i filmova i knjiga koji su nastali iz nekih drugih pobuda te doprinose samosvjesnosti, razvoju kritičnosti i empatiji.
Nedavno ste izjavili da su vam mrske igre kreirane zbog profita. Koje su vam pak pojave u industriji interesantne?
Kada govorimo o industriji videoigara, zanimljiva je dostupnost brojnih softvera za njihovu izradu. Ti programi omogućuju da dizajniramo svoje digitalne svjetove, a odluke koje pritom donosimo izazovan su proces koji može doprinijeti kritičnosti prema pravilima našeg stvarnog društva. Ono što bi tu mogla biti zamka je lako uključivanje spektakularnih karakteristika svijeta poput mijenjanja gravitacije ili stvaranja građevina u sekundi, što bi našu svakodnevicu nekima moglo učiniti manje zanimljivim.
S druge strane, trend world buildinga otvara maštu i nesvjesno, direktno iskustvo. Meni su ipak brojne fantastične komponente digitalnih svjetova ili role-playing igara za stolom malo manje bliske od igara i pravila distribuiranih unutar umjetničkih radova, primjerice u obliku koncepata, instrukcija, performansa. To iskustvo traži od publike višeslojnu mješavinu prepuštanja, kritičnosti, ranjivosti – u svakom slučaju, vrstu angažmana koja je manje ugodna od nekih drugih slijeđenja pravila igre, no dugoročno može promijeniti naš senzibilitet i percepciju, pa tako i naše mjesto u svijetu.