Novosti

Društvo

Balansiranje s videoigricama

Često je fokus isključivo na nasilnim videoigrama, ali valja istaknuti da postoje izrazito kreativne, umjetnički istančane i poučne igrice koje mogu doprinijeti kreativnom razmišljanju, povećanju motoričkih vještina, memorije, poučiti djecu i potaknuti znatiželju. Kao i u svemu u životu, stvar je balansa, poručuje terapeutkinja Jasmina Mujkić

Large jelena1 gamerski sajam slaven branislav babic

Gamerski sajam 2018. u Zagrebu (foto Slaven Branislav Babić/PIXSELL)

Mirko Sužnjević, izvanredni profesor na Fakultetu elektrotehnike i računarstva u Zagrebu, videoigrama se bavi od djetinjstva, od početka 1990-ih, kada je dobio Nintendo, pa sve do kraja iste decenije kada je dobio svoje prvo računalo. Nakon svega je i doktorirao na ponašanju igrača u legendarnom "World of Warcraftu" (WOW) te se nastavio istraživački baviti videoigrama, njihovim mrežnim prometom, kao i iskustvima kvalitete u području igara i cloud gaminga.

- Industrija igara raste velikom brzinom dosta dugo vremena, prema istraživanjima kompanije New Zoo posljednjih desetak godina za oko tri posto. Ta industrija zapravo je sada značajnija i veća čak od filmske i glazbene. Taj rast intenzivirao se u doba pandemije korone za deset posto, ali nakon toga je došlo do stagnacije, pa čak i pada u vrijednosti jer je taj rast bio neprirodan i neorganski. Svi smo bili zatvoreni u sobama, čime su ljudi bili "prisiljeni" igrati igre iako im to u svakodnevnom životu ne bi bio prvi izbor – govori Sužnjević i dodaje kako je danas tržište igara vrlo zasićeno, odnosno da na STEAM-u, digitalnoj distribucijskoj platformi, postoji vrlo veliki broj igara na godišnjem nivou, njih preko 1200.

- Preko 90 posto igara koje se razviju ne pokriju troškove razvoja, pet posto ih pokrije, a samo pet posto je profitabilno. Danas jako mali broj igara drži veliki broj populacije. To je tzv. Long Tail distribucija, u kojoj nekoliko igara ima milijune korisnika, poput "League of Legends" (LOL), koji je na vrhuncu igralo oko 100 milijuna ljudi. Ne vidim u budućnosti neke veće transformacije u toj industriji. Ostat će prostor za neke Triple-A (AAA) igre, tj. one u koje se ulažu milijunske cifre, i prostor za male igre od nezavisnih timova koji će donositi inovativnosti – objašnjava dalje Mirko.

Industrija igara raste velikom brzinom dosta dugo vremena, posljednjih desetak godina za oko tri posto. Zapravo je sada značajnija čak od filmske i glazbene, kaže izvanredni profesor na FER-u Mirko Sužnjević

Za Miloša Majdevca iz Novog Sada avantura s igricama započela je 2010., a 2018. godine ga je kontaktira Crvena zvezda Esports. Tada je potpisao ugovor i postao profesionalni igrač nogometne igre FIFA-e. Hrvatska organizacija "CyberLive!Arena" našla se također na Miloševom putu, za koju je igrao u prethodnom periodu.

- Trenutno prisustvujemo eri u kojoj se od igranja može zarađivati realna plata, svedočimo sve većem broju profesionalnih igrača ili content creatora, ali to sve zasad vredi za ostatak Evrope, ali ne i za nas. Na Balkanu se trenutno ne može od toga živeti. Iako će to u narednom periodu biti nepredvidiva sfera, rekao bih da će sve više igrača moći zarađivati od igre. Naravno, takva vrsta zarade, kao i u svakoj profesiji, nije dostupna svima, odnosno postoje određeni kriteriji koji opravdavaju vaše kompetentnosti – govori Miloš Majdevac.

Jasmina Mujkić svoj je put kao savjetodavna terapeutkinja započela kroz individualnu geštalt psihoterapiju, suvremeni ples, a somatskim praksama se bavi više od 20 godina. Kaže da je kroz ovaj razgovor postala svjesna koliko predrasuda ima spram videoigara.

- Moj automatski odgovor na tu temu bio bi negativno usmjeren, uopćen i neinformiran, ali razmišljanjem o vlastitom iskustvu odrastanja uz video igre i razgovorom s majkom jedne desetogodišnjakinje, stav mi se ublažio i poprimio mekše rubove. Temu isto tako smatram kompleksnijom od da/ne odgovora, jer treba uzeti u obzir mnoge faktore poput stupnja psihofizičkog razvoja djeteta, spola, kulture u koju je uronjeno. To znači da će neki sadržaj više, neki manje utjecati na određenu djecu. Naravno da će na djecu niže starosne dobi nasilne igre imati veći utjecaj i to na način da neke od tih igara generiraju podražaje nalik stresu, kao i mogući problem kod razlikovanja fikcije od fakcije – govori Jasmina Mujkić.

Mirko Sužnjević

Mirko Sužnjević 

Ona smatra da u navedenoj sferi postoji diskriminacija spram igračica koje više trpe zlostavljanje i uznemiravanje od svojih muških kolega. Govori kako je naivno vjerovala da bi baš u digitalnoj sferi mogao postojati taj ideal jednakosti i slobode. Sve ostalo, kaže, predstavljaju klasične podjele na vrstu igre i njen sadržaj, preferencije u spektru pucačine, strategije, društvene simulacije, kompeticije više povezane uz muške igrače i želja za povezivanjem kod žena. Mirko Sužnjević je pak suprotnog mišljenja. Kaže nam da većina muškaraca igra u likovima žena.

- Mislim da je ta industrija inicijalno ciljala na muškarce, ali sada svjedočimo puno većem postotku žena na tržištu, koje više čine žene iznad 40 godina, nego muškarci ispod 18. U tom kontekstu ni pristup o seksualizaciji ženskih likova više ne drži vodu jer je velik dio gaming industrije sada namijenjen upravo ženama. Također, postoji puno žena koje sudjeluju u razvoju igara pa to više nije dominantno muško područje i u smislu izrade i konzumacije igara. Postoje i vrlo važni ženski likovi poput onih u igrama "Last of us", "Mirrors Edge" i "WOW". Žene u videoigrama nisu zanemarene – ističe Sužnjević.

Trenutno prisustvujemo eri u kojoj se od igranja može zarađivati realna plata, svedočimo sve većem broju profesionalnih igrača, ali to sve zasad vredi za ostatak Evrope, a ne i za nas, kaže profesionalni igrač Miloš Majdevac

Danas su videoigre jedan od najraširenijih modula zabave, sveprisutne su u svakom društvu. One na određene način spajaju ljude, a arkadne igre mogu povećati brzinu odgovora na podražaje, razvijaju bolje reflekse, odlučivanje, s akcentom na STEM sposobnosti, dominantno matematiku. Mirku su tako pomogle da svlada engleski jezik s kojim je imao poteškoće u srednjoj školi, ali su pomogle i s menadžerskim vještinama jer je često igrao ulogu vodećeg lika u organizacijskim aspektima videoigara.

- Igre su prvenstveno forma zabave, mada se mogu koristiti u terapeutske struke. Primjerice, VR igre se mogu koristiti kao dio fizikalnih terapija, kao u borbi protiv strahova ili fobija. U VR "stvarnosti" se ljudi izlažu svojim fobijama te se tako suočavaju s njima. Mogu biti alat u edukaciji, širem društvenom osvještavanju o čemu svjedoče studije EK: "Serious games". Postoji mogućnost razvijanja stvarnih odnosa unatoč tome što su likovi u igrama virtualni, ali iza njih stoje stvarni ljudi. Svjedok sam i toga kako su se kroz igru ljudi upoznali te ostvarili ozbiljne veze, čak se i vjenčali, dok sam ja primjerice stekao dobrog prijatelja u Mađarskoj – govori izvanredni profesor sa zagrebačkog FER-a.

Industrija kao takva se prilagođava kapitalizmu, odnosno stremi tome da ljudi što više "budu u igrama" i što više troše na njih. Postoje čak napredne studije i modeli koji proučavaju ponašanje igrača te u tom smjeru oblikuju igre kako bi ih igrači što više igrali i na njih što više trošili. Općenito nekontrolirano igranje igrica može dovesti do problema sa spavanjem, razvoja pretilosti zbog pretjeranog sjedenja, deficita pažnje kao i razvoja ovisnosti. Miloš Majdevac smatra da ovisnost zavisi od pojedinca, odnosno da je individualna stvar. Štetne utjecaje bi odvojio od ovisnosti, a ističe i da oni postoje u svakoj sferi. Stoga je fizička aktivnost neizostavna kako bi se zadržao životni balans.

Miloš Majdevac

Miloš Majdevac

- Teško je govoriti iz mog ugla, odnosno ugla profesionalnog igrača. Neminovno je da ću da bih opravdao očekivanja organizacije ili sponzora dnevno provesti četiri do pet sati u igranju, ali ne zato što sam ovisan, nego mi je potrebna vežba pred utakmicu ili turnir. Očni živci se zamaraju kroz igranje, ali ne vidim razliku između IT zaposlenika koji provede šest do osam časova dnevno pred kompjuterom ili mene koji vežbam pred turnir. Zato je važno da imamo fizičku aktivnost, koju se trudim održati na nedeljnom nivou. Govorim o kretanju, šetnji, teretani, trčanju, ali i pravilnom načinu ishrane. Mogu da kažem kako mi je zapravo trening pred važan turnir neophodan da se oslobodim negativne energije i stresa – govori Majdevac i dodaje da pravi sport i e-sport moraju da neguju zajedničke vrednosti: fizičku aktivnost i fokusiranost.

Mirko Sužnjević je također suglasan da se kroz igranje videoigara može razviti ovisnost, kao, uostalom, i kod svega ostalog. Što se zdravstvenih rizika tiče, tu ističe probleme s kretanjem zbog čega je, kako kaže, advokat kada su u pitanju mala djeca kojima je neophodno da se više kreću zbog razvitka boljih moždanih funkcija.

- Igre mogu postati bijeg od stvarnosti, što je ponekad dobro i opuštajuće u vidu takvog "eskapizma", poput igara koje se temelje na permanentnim digitalnim svjetovima koji pružaju to utočište. Van težih oblika ovisnosti mislim da nema težih negativnih strana. Eventualno je to odvajanje od stvarnog svijeta ako se previše vremena provodi u onom virtualnom. Jedna od negativnih posljedica je i pretilost uzrokovana manjkom kretanja, karpalni sindromi – govori on.

Christopher Ferguson, američki profesor psihologije i jedan od vodećih istraživača u području utjecaja nasilnih videoigara na stvarno nasilje, proveo je nekoliko dugoročnih studija i meta-analiza koje su pokazale da ne postoji dugoročna povezanost između igranja nasilnih videoigara i agresivnog ponašanja. Njegove analize sugeriraju da se istraživanja moraju temeljiti na rigoroznijim metodologijama kako bi se izbjegla pristranost, prozivajući Američku psihološku asocijaciju da neutemeljeno potencira vezu između videoigara i nasilničkog ponašanja.

Jasmina Mujkić

Jasmina Mujkić

Model svijeta u kojem živimo ostavlja jako malo vremena za što kvalitetnije bavljenje  djecom, komunikaciju koja ide dalje od pitanja kako je bilo u školi i koliki će im biti prosjek ocjena. Nadzor nad sadržajem videoigara može biti jedan od pristupa problematici, kao i ograničavanje vremena provedenog za kompjutorom ili na mobitelu.

- Treba naglasiti i da manjka kvalitetnih motoričkih igara. Moram priznati da ne znam kada sam zadnji put vidjela da klinci igraju gumi-gumi, lovice ili skrivača, što je predstavljalo sastavni dio moga djetinjstva. Ne znam kava je situacija u manjim sredinama, ali ovdje primjećujem dosta "helikopter" roditeljstva, puno straha da će se djetetu nešto dogoditi pa je posljedično – dijete puno više unutar kuće. Jedino još vidim dječake kako na igralištu natjeruju loptu, ali igri djevojčica u bilo kojem obliku zaista dugo nisam svjedočila – govori psihologinja Mujkić te dodaje da je isto tako važan sadržaj videoigara.

- Često je fokus isključivo na nasilnim videoigrama i promoviranju nasilja, ali valja istaknuti da postoje izrazito kreativne, umjetnički istančane i poučne igrice koje mogu doprinijeti kreativnom razmišljanju, povećanju motoričkih vještina, memorije, poučiti djecu o povijesti i drugim kulturama, potaknuti njihovu znatiželju za učenjem i iz drugih izvora. Kao i u svemu u životu, stvar je balansa, roditeljske odgovornosti i želje da budu dio svijeta svojeg djeteta. Možda je ključ u znatiželji, otvorenosti i zdravim granicama, jer ne tako davno zazor je postojao i od rokenrola. Očito još puno žganaca moramo pojesti – zaključuje Jasmina Mujkić.

 

Tekst je izvorno objavljen u prilogu Novosti Nada - društvenom magazinu Srpskog demokratskog foruma.

Potražite Novosti od petka na kioscima.
Informacije o pretplati pronađite ovdje.

Društvo

Kolačići (cookies) pomažu u korištenju ove stranice. Korištenjem pristajete na korištenje kolačića. Saznajte više